Media Kid делится материалом, который был опубликован в журнале «Дети в информационном обществе». Автор текста Александра Толстихина.
* * *
Пока человечество размышляет об «умном доме» и плюсах-минусах Интернета вещей, в одной сфере жизни, особенно важной для молодых людей, будущее уже наступило. Эта сфера — спорт. Кибертурниры сегодня собирают десятки миллионов зрителей, и многие ребята видят себя в качестве профессиональных спортсменов. А почему нет? Ведь это такой спорт, в котором каждый может попробовать свои силы!
Что такое киберспорт?
Согласно Википедии, киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт, — вид спорта, представляющий собой соревнования в виртуальном пространстве человека с человеком или команды с командой, которые моделируются компьютерными технологиями.
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года. Правда, спустя пять лет киберспорт был исключён из созданного к тому моменту Всероссийского реестра видов спорта из-за несоответствия новым критериям. В частности, речь шла о пунктах «развитие в более чем половине субъектов РФ» и «наличие зарегистрированного общероссийского физкультурно-спортивного объединения». Повторно и, вероятно, уже окончательно компьютерный спорт был признан 7 июня 2016 года. На сегодняшний день в мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и многие другие страны.
Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, которые различаются свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов:
- шутеры от первого лица;
- стратегии реального времени;
- авто- и авиасимуляторы;
- командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры.
История киберспорта началась с сетевой игры Doom 2. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.
Почему киберспорт активно набирает популярность
Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете и собирают многомиллионные аудитории. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей. А чемпионат мира 2017 года, который проходил в Китае, смотрели 57 миллионов человек.
По некоторым прогнозам, киберспорт скоро оставит позади футбол. В чём причина такой беспрецедентной популярности электронного спорта? Этот феномен ещё требует своего изучения, но есть мнения, что киберспорт привлекает детей цифрового века своей демократичностью, когда каждый может добиться успеха и развить именно те качества, которые больше всего нужны в информационном обществе.
«Киберспортсменам будет проще реализовать себя в жизни. У них отличные навыки мышления и работы в условиях многозадачности, у капитанов команд развиты лидерские качества. Так что киберспорт — это кузница будущих управленцев и предпринимателей», — уверен основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер.
Не менее важна и другая сторона дела — зрелищность кибертурниров. Геймерам интересно наблюдать за игрой, потому что они потом сами могут применить подобную тактику. Финал матчей, в отличие от футбола, всегда непредсказуем. Неслучайно по числу ставок киберспорт находится на восьмом месте, а к 2018 году обгонит футбол, говорят аналитики. Что касается российских болельщиков, то тут всё просто: если игра российских футболистов радует поклонников этого вида спорта довольно редко, то киберспортсмены одерживают яркие победы на международных соревнованиях.
Экономика киберспорта
По совокупной аудитории киберспорт уже может соперничать с хоккеем и американским футболом. Многомиллионная аудитория киберспортивнх турниров привлекает крупнейших спонсоров и рекламодателей — именно они, по данным аналитиков SuperData, приносят более 70% денег. В 2016 году их доля составила 661 млн долларов. Самые значительные средства в киберспорте — это призовой фонд соревнований (только общий призовой фонд турнира, по Dota 2: The International 2017, составил более 24 млн долларов), ставки на букмекерских сайтах, выручка от продажи билетов и прав на трансляцию турниров, геймерских сувениров. В киберспорт инвестируют лидеры мирового бизнеса — Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes.
Поддержка киберспорта
В странах, признавших киберспорт, атлетам оказывается поддержка в различных формах. В Китае, например, есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам. В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться.
В нашей стране пока всё только начинается, но весьма быстрыми темпами. В 2000 году для развития киберспорта как нового вида соревновательной деятельности была создана Федерация компьютерного спорта России (ФКС). Она является членом Международной федерации компьютерного спорта. С 2014 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». ФКС занимается организацией собственных мероприятий: много лет проводит региональные любительские соревнования среди школьников и студентов, а также ежегодный Кубок России.
В мае прошлого года в Москве открылась самая большая киберспортивная арена в России — YOTA ARENA общей площадью более 5000 кв. метров, вместимостью более 1000 посетителей и современной игровой зоной на 90 мест. Именно там проходил последний финал Кубка России по киберспорту с призовым фондом 7 миллионов рублей.
В сентябре 2016 года стало известно о запуске еще одного масштабного киберспортивного проекта на территории России. Это будет сеть хорошо оборудованных киберспортивных клубов GamerStadium в торговых центрах, где также будут проходить соревнования. Первый из них открылся в Москве, в «Авиапарке» на Ходынском поле.
Источник: журнал «Дети в информационном обществе». Автор текста Александра Толстихина